Czyli jak granie wpływa na nasze kompetencje
Materiał edukacyjny - Sezon 3
Materiał przygotowany we współpracy z Uniwersytetamiy WSB Merito
Czasy, w których granie w gry traktowane było jak marnowanie czasu, dawno minęły. I całe szczęście, bo dziś wiemy już, iż ta forma rozrywki może służyć nie tylko za sposób na spędzenie wolnego czasu. Może ona również rozwijać kompetencje i umiejętności, które potem z powodzeniem wykorzystamy w prawdziwym życiu.
Gaming i związane z nim korzyści
Czym w ogóle jest gaming? Słownik Języka Polskiego definiuje to zjawisko jako “rozrywkę polegającą na graniu w gry komputerowe”, co w teorii dobrze oddaje ducha tematu, chociaż warto zaznaczyć, że całość warto rozciągnąć poza komputery. Gramy przecież również na konsolach, tabletach czy telefonach. I również tam możemy wykonywać zadania czy czynności, które potem okażą się przydatne również poza światem wirtualnym.
– Wciąż zdarza się słyszeć, że gry to strata czasu, nie rozwijająca rozrywka. Tymczasem przeprowadzone wśród tysięcy graczy z całego świata badanie Power of Play pokazuje coś zupełnie innego. Większość badanych wskazuje na rozwój kreatywności, zdolności poznawczych czy umiejętności rozwiązywania problemów. W przeciwieństwie do biernego konsumowania mediów społecznościowych, granie wymaga zaangażowania, koncentracji, analizy sytuacji i podejmowania decyzji – mówi Karolina Kałużyńska z Video Games Poland.
Samo obycie z technologią i komputerami już w pewnym sensie stanowi wartość dodaną. Żyjemy w czasach, gdy cyfryzacja stale postępuje i w wielu branżach czy zawodach nie da się już obejść bez komputera czy tabletu. Szczególnie tam, gdzie np. wdrożona została praca zdalna z wykorzystaniem specjalnego oprogramowania. Komputery są dziś zwykłymi narzędziami pracy i im większą mamy wprawę w ich użytkowaniu, tym lepiej.
To zresztą dopiero początek potencjalnych korzyści płynących z korzystania z komputera, a więc i grania w gry czy też nawiązywania w ten sposób znajomości. Trzeba bowiem pamiętać, że gaming to nie bezmyślne klikanie w przycisk. To produkcje wymagające od nas refleksu, logicznego myślenia, kojarzenia faktów czy też planowania. Przydatna jest koordynacja ręka–oko, a samo funkcjonowanie w środowisku graczy premiuje też umiejętność nawiązywania znajomości.
Rozwój zarówno umiejętności miękkich…
W 2025 roku w badaniu opublikowanym w czasopiśmie Information dowiedziono, że gry mogą faktycznie stworzyć środowisko, które sprzyja aktywizacji kompetencji miękkich. Wystarczy wziąć pod uwagę produkcje sieciowe, gdzie często wymaga się od graczy pracy zespołowej i koordynacji działań. Wobec tego kluczowa jest też komunikacja zarówno w formie przekazywania swoich pomysłów, jak i wysłuchiwania propozycji innych. Do tego dochodzą odporność na stres oraz kreatywność.
Gołym okiem widać, że wyliczanka ta przekłada się na umiejętności, które wypracowane na odpowiednim poziomie mogą potem przynieść sukces w wielu dziedzinach. Nie tylko na serwerze, ale również w szkole, pracy czy życiu prywatnym. Każda z tych cech przekłada się na pewien aspekt codziennego funkcjonowania i każdą z nich można rozwijać także podczas grania w gry wideo. Czy wyłącznie przez nie? Niekoniecznie, ale na pewno mogą one stanowić cenny dodatek.
Konieczność funkcjonowania w zespole może być zresztą użyteczna, jeżeli za ścieżkę kariery obierzemy sobie zarządzanie. Wszak tam, jak w i gamingu, budujemy drużyny, czasami przypisujemy zadania konkretnym osobom, a jako prowadzący w Counter-Strike’u staramy się koordynować działania wszystkich. Będąc liderem musimy umieć też dotrzeć do innych graczy. Jeżeli nam się to udaje, to być może właśnie odkryliśmy w sobie potencjalnego studenta psychologii w biznesie?
– Gry zespołowe są naturalnym treningiem współpracy. Uczą komunikacji, dzielenia się rolami zgodnie z predyspozycjami każdego gracza, odpowiedzialności za wspólny wynik i działania pod presją czasu. Ponad 2/3 respondentów wskazują właśnie na rozwój umiejętności współpracy, a taki sam odsetek dostrzega poprawę myślenia krytycznego. To kompetencje, które mają realne przełożenie na funkcjonowanie w szkole i pracy – podkreśla Kałużyńska.
…jak i twardych
Na osobny akapit zasługują przy tym kompetencje techniczne i analityczne. Jest wiele produkcji strategicznych, jak np. Hearts of Iron czy Europa Universalis, które wymagają równoczesnego kontrolowania wielu różnych aspektów. Przy tym wszystkim trzeba w nich też planować swoje ruchy z wyprzedzeniem, uważnie śledząc poczynania komputerowego rywala, poszukując przy tym szansy na zwycięstwo. Na swój sposób to cyfrowy odpowiednik szachów i tak, jak one, produkcje te rozwijają umiejętność logicznego rozwiązywania problemów.
Nierzadko opiera się to też na analizie i interpretacji danych, które przekazuje nam gra. Podobnie jest np. w menadżerach piłkarskich pokroju Football Managera. Naszym oczom ukazują się tabele pełne liczb i wykresów, a my na ich podstawie szukamy najlepszej opcji. Nie da się ukryć, że w przyszłości wyrobione w ten sposób nawyki mogą być podstawą na ścieżce w analizie i inżynierii danych, marketingu cyfrowym, a nawet programowaniu.
Odmienny aspekt to stały kontakt graczy z różnego rodzaju cyfrowymi narzędziami. Dla kogoś, kto gra, konieczność instalowania specjalistycznego oprogramowania np. launcherów, komunikatorów, systemów antycheatowych itp. to chleb powszedni. A po instalacji przecież trzeba też umieć się w tychże programach poruszać. Nabycie takich kompetencji sprawia, że potem już po wejściu na rynek pracy mniejszym szokiem jest konieczność korzystania z technologicznych wynalazków, bo przynajmniej część z nich pod kątem funkcjonowania może przypominać dobrze już znane graczom środowisko.
– Gaming bywa pierwszym środowiskiem, w którym młodzi ludzie uczą się analizować sytuację, przewidywać konsekwencje i podejmować decyzje. W dynamicznych grach kluczowa jest elastyczność działania – 67% badanych wskazuje na rozwój adaptacyjności, a 77% na poprawę umiejętności rozwiązywania problemów. To pokazuje, że gracze ćwiczą reagowanie na zmienne warunki i szybkie podejmowanie decyzji – stwierdza Kałużyńska.
Symulacja z przełożeniem na rzeczywistość
Innym ważnym aspektem grania w gry jest fakt, iż bardzo często decyzje czy działania musimy podejmować pod presją czasu. Zastana rzeczywistość, jak w życiu, potrafi się natomiast zmieniać w kilka sekund, szczególnie w grach sieciowych, gdzie przecież mierzymy się z żywym człowiekiem, który jest bardziej nieprzewidywalny niż sztuczna inteligencja. Podczas grania podejmujemy więc ryzykowne decyzje, dokonując szybkiego bilansu zysków i strat, starając się przy tym przewidzieć konsekwencje naszych działań.
Dzięki temu powiększamy nasze umiejętności w różnych dziedzinach. Weźmy wspomnianego już Football Managera, gdzie musimy umiejętnie zarządzać budżetem, by ten, mówiąc kolokwialnie, spiął się. Nabieramy zatem wprawy w rzeczach, które potem mogą okazać się skuteczne np. podczas studiowania finansów i rachunkowości. Na symulatorach lotów możemy nabywać pierwszych doświadczeń związanych z pilotażem, wszak nawet prawdziwi piloci podczas nauki korzystają właśnie z nich.
Osobną dziedzinę stanowią gry ekonomiczne, nastawione na umiejętności mocno kojarzone z logistyką. W tym gronie warto wyróżnić np. bijące swego czasu rekordy popularności Factorio, gdzie tworzymy zautomatyzowane fabryki i staramy się dostosować je tak, by ich działanie było optymalne mimo stale rosnącego poziomu skomplikowania procesów. Nietrudno wyobrazić sobie zatem, jak bardzo gra może stanowić swoistą symulację realiów, które wiele lat później zastaniemy już w prawdziwym życiu na swojej ścieżce zawodowej.
– Wyniki naszego badania wskazują, że gaming może wspierać rozwój kompetencji kluczowych dla dynamicznie zmieniającej się gospodarki cyfrowej. Szczególnego znaczenia nabiera dziś myślenie krytyczne, które wskazuje 77% badanych – umiejętność analizowania informacji, weryfikowania źródeł i podejmowania świadomych decyzji, niezwykle istotna w dobie rozwoju sztucznej inteligencji. Wysoko oceniana jest również kreatywność – 81% respondentów dostrzega jej rozwój dzięki graniu. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że 38% badanych deklaruje pozytywny wpływ doświadczeń gamingowych na swoją ścieżkę edukacyjną lub zawodową. Często są to obszary związane z tworzeniem gier, nowymi technologiami, analityką danych i ogólnie rozumianym sektorem cyfrowym – podsumowuje Kałużyńska.
Jak zostało wspomniane, granie to nie tylko zachcianka. To kolejny sposób na spędzanie wolnego czasu, który może być efektywny w rozwijaniu czy nabywaniu umiejętności. Wystarczy odpowiednio ukierunkować swoje działania, mieć przy tym trochę umiaru, ale również i samozaparcia. Oraz oczywiście pasji, bo to ona jest w tym wszystkim najważniejsza. Z biegiem lat może przełożyć się na faktyczne osiągnięcia na polu zarówno akademickim, jak i zawodowym. Szczególnie dziś, gdy rola komputerów i cyfryzacji rośnie i prawdopodobnie rosnąć będzie nadal.
Globalne badanie „Power of Play” przygotowane zostało przez Entertainment Software Association (ESA), Video Games Europe (VGE) oraz partnerów branżowych z 21 krajów, w tym Video Games Poland. Celem projektu było zbadanie, jak gry wideo wpływają na życie graczy – emocjonalnie, społecznie i rozwojowo. Badanie objęło ponad 24 000 aktywnych graczy z różnych regionów świata. Wśród nich znalazło się 1072 graczy z Polski, których odpowiedzi pozwoliły uchwycić perspektywę lokalną. Więcej o badaniu: https://videogamespoland.pl/aktualnosci?post=6519